传奇手游(传奇手游专题报道:盛大《传奇》事件)
一,
《传奇》私服事件发生后,局势只能用人人推墙来形容。 我几乎没见过谁帮助盛大伸张正义。 似乎每个人都高兴地跑上去踩他。 一些非游戏媒体记者对《传奇》私服的报道,引起轰动。 撇开经常不准确的数字不谈,一些极具误导性的词句着实令人震惊。 但问题不在于这个游戏界的门外汉做出了轰动一时的报道。 在整个事件中,我们至少可以发现三个耐人寻味的地方。
1、除了传统大众媒体,游戏媒体对《传奇》私服事件保持沉默,仿佛视而不见。
2、一些报道在网上以惊人的速度被转载。 几乎所有的游戏论坛都转载了,一些与盛大关系不密切的网站则将其放在了最显眼的位置。
3、几乎在一瞬间,“《传奇》面临全面倒闭”、“盛大即将倒闭”等观点深入人心。
然而此时,似乎没有人想过《UO》在国内的私服是如何由盛转衰的; 也没有人想过《传奇》的私服将如何面对外挂、系统bug、系统维护、服务器资源等一系列重大挑战。 难以解决的难题。 最重要的是,大家似乎都忽略了,私服版的《传奇》是难度较低的韩文原版,已经不适合国内玩家的游戏习惯,被盛大的高玩改写了。难度版本。 我听到了不止一位玩家的反馈。 在私服玩了半天,无聊了。 人少妖多,没什么挑战。 很多玩家只是上去发泄一下好奇心,过一阵“捧极品”的瘾就腻了,最后说不定又回到了盛大版的《传奇》。
所以在一系列的现实制约下,《传奇》的私服注定只是一阵风,像庙会一样一时的热闹。 围墙还没有倒下,甚至没有倾斜,人群就冲了上来,又是推又是踢。 盛大失去了人心。 只要有对自己不利的消息,大部分玩家都愿意凭直觉相信——不做任何冷静的分析判断,这其中甚至包括一些业内人士。 在令人羡慕的市场份额和令人厌恶的市场作风的影响下,人心的偏离将是盛大最大的隐患。
二,
在这里,我们将暂时绕过 ,但很快我会再次将话题拉回来。 《传奇》私服事件后业界最大的新闻莫过于《天堂》在韩国的18禁事件。 就在我们的邻国韩国,我们最大的网络游戏供应国和支持游戏发展的模范国家,今年5月成立了游戏形象审查委员会,隶属于韩国文化和旅游部。 游戏、电影和数字内容进行审核分级,分为普通级、12岁以上、15岁以上和18岁以上四个级别。 在我们看来,这个委员会似乎已经在五个月内基本隐身,注定要成为 10 月中旬一系列新闻风暴的中心。 近日,韩国、中国**地区、中国香港地区排名第一的网络游戏《天堂》被韩国游戏形象审查委员会评定为18岁以上级别,这意味着这款世界级的在线游戏游戏大作不仅涉及色情、暴力,与游戏一样,被列入18禁名单。
这一消息无疑轰动了整个亚洲游戏界。 18禁的不利影响盛大传奇,也将对《天堂》在香港、中国内地、东南亚国家的代理产生一定的影响。 对于我国来说,虽然被列为18禁的国外游戏在国内正式上线,但这并非没有先例; 但那些销量不到5万份的单机游戏的影响力,完全不如玩家总数可能超过100万的世界级游戏。 与网络游戏相比。 换句话说,对于这样一个在国内影响巨大的“****”在公众中盛行,我国的管理部门不太可能无动于衷,这几乎是面子问题。
三,
一起来看看韩国游戏形象审查委员会做出封禁《天堂》18决定的原因:《天堂》游戏过于强调PK对战,暴力竞技的理念会误导年轻玩家,并且有很多未成年球员。 由于过度沉迷,玩家的日常生活,甚至身心出现偏差,情况犹如毒瘾。 这种容易造成未成年玩家行为偏差的网络游戏,必须进行分级管控,所以计划在18岁时禁止,也就是只有18岁以上的人才能玩。 』
这种说法是真实的,为我国频频发生的网络游戏引发的社会不良事件提供了大量实证证据。 这些社会事件的根源,都指向了网络游戏对未成年玩家的巨大诱惑,导致一些自控力差的青少年“身体和心理都出现偏差,情况如毒瘾”。 需要看到的是,中国社会一直以来都对网络游戏存在歧视,一向坚定支持游戏产业的韩国也曾发布过类似的声明。 但我不想纠结于这个深深刺激玩家的话题。 我只是好奇:既然《天堂》在韩国18年禁播,那《传奇》还能逃得掉吗?
不过,直到现在,我们还没有听到任何关于《传奇》评级的传闻。
这次《天堂》18禁或者《传奇》神秘分级事件,只是对我的观点做一个介绍。
四、
中国网络游戏市场的发展前景无疑是令人振奋的,但我想直接提醒大家关注我国的500万玩家。 他们在游戏中有什么样的虚拟生活状态?
这个其实很容易总结,无非就是打架和交流。 战斗是用来提供成就感和有效宣泄压力的,但大多数网络游戏只提供枯燥、冗长甚至无休止的练级和寻宝。 事实上,这对制造商来说是一种笨拙但有效的方法。 以半诱惑半胁迫的方式强行延长玩家的游戏时间。 同时,玩家之间的砍刀PK是否是一种健康的游戏行为,也有待商榷。 而在玩家之间的游戏交流中,骗子、流氓、脏话横行。
这里不得不提一下中国的五类网络游戏流氓,他们分别擅长游戏: 1. 恶意PK。 2. 欺诈。 3.辱骂刷屏。 4、不合理滥用外挂。 5、对异性玩家有其他流氓行为。
说真的,它们数量众多,无处不在。 同时,据我个人观察统计,中国60%以上的网游流氓都是18岁以下的未成年人,一些网游给了他们几乎没有约束的自由空间,让他们可以为所欲为。心智不成熟,是非观念还不明确。
这种“我是混混,我怕谁”,长年重复练级、寻宝等机械操作,强者争强的游戏环境,是我大部分人的现状。国网络游戏市场。 500万玩家居住在这里,其中超过100万是18岁以下的未成年人。
我们回过头来看看网络游戏的职业分类规则:
· A类网络游戏市场。 游戏简单易学,受众广泛。 大部分乐趣来自于练级、PK、寻宝等单细胞行为。 代表产品是《传奇》。
· B类网络游戏市场。 游戏上手更复杂,系统更复杂,虚拟世界观更完整。 它通过精美的游戏设定和多样的游戏行为为玩家带来乐趣,但同时也基本排斥“非玩家”。 代表产品是“*****”。
·C类网络游戏市场。 游戏往往只针对某一类玩家进行推广,比如策略游戏爱好者、冒险游戏爱好者等。 它往往具有这类游戏的专业性。 也可以说,这类游戏除了粉丝以外的玩家,一般都是对外屏蔽的,目标分明是指向一个人的。 代表产品是《星云战记》。
· D类网络游戏市场。 其中,又分为棋牌类休闲游戏和非棋牌类休闲游戏两种。 前者的代表产品是《联众》,后者的代表产品是《疯狂坦克2》。
根据这个规律,剔除那些不属于通俗意义上的“游戏”范畴的休闲棋牌游戏,我们不难分析出目前A类游戏约占国内网络游戏市场份额的80% ,B类游戏的市场份额约为80%。 10%,C类市场份额约为9%,D类市场份额不足1%。 在欧美,B类和C类的市场份额压倒性地大于A类。韩国游戏市场虽然以A类市场为主,但在市场成熟后的自律下, B类和D类市场正在迅速兴起。
如果我用一个尖锐的词来解释这个现象,那就是欧美玩家注重网络游戏中的虚拟生活(请注意是“生活”而不是“生存”),而亚洲尤其是中国的年轻玩家,注意网络游戏中的简单宣泄。 . 并且不得不指出,所谓对未成年人影响最大或最差的游戏,基本都是A类游戏。 网游流氓是最多的存在,也是A类游戏。 依旧是A类游戏,主打练级、寻宝等游戏机械劳动。 对于绝大多数未成年人来说,最着迷的还是A类游戏。
五,
至此,正文告一段落。 目前国内A类游戏的过度泛滥导致国内网络游戏环境的不健康甚至畸形发展,而大多数人还没有意识到这一点。 不过,韩国对《天堂》的判断提醒我们,现在的网络游戏,尤其是A类游戏,过于强调PK对战、练级和寻宝,会对年轻人的心态造成严重影响。 在没有有效制裁的情况下,比赛的气氛被彻底破坏了。
那些游戏制作者既不是傻子也不是慈善家。 中国选手都有一个武侠梦。 在他们的梦想中,他们要么是英雄盛大传奇,要么是恶魔。 这个梦想暂时只能靠A类游戏来实现。 B类游戏那种沉着自得的魏晋作风,国人太难受了。 有趣”。恰好邻国韩国可以提供大量相对便宜且丰富多彩的A类产品。提供A类游戏比努力开拓国内B类和C类市场更有信心;此外,糟糕的游戏环境并不影响高在线用户,如果要谈社会责任,商家谈行业对市场和玩家的义务是不是太奢侈了?
从我个人的角度来说,我更喜欢欧美流行的B类游戏,但这只是个人观点。 无法想象华夏绝大多数玩家会让武林教主无所事事,去虚拟世界求和。 铁匠文化背景的差异总是巨大且无法逾越的,所以A类游戏在中国的火爆是必然的。 那只能期待A类游戏的提升,近乎无耻的练级和宝物设定的提升,PK尤其是恶意PK设定的提升,以及网游流氓游戏设定的提升。 管理控制。
邻国韩国从今年年中开始就开始对网络游戏市场进行自上而下的整治,这就像剪掉一些杂乱的树枝,让树干长得更高。 希望韩国市场的这种自律行为能够在短期内对中国市场产生影响,能够推出一些改进的A类游戏,不再带来负面影响; 还是符合国人口味的B类游戏。 今年下半年,国内D类市场已经慢慢初具规模,更多的元素融入市场,转向更加健康的发展方向。 也许是时候改变了。
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