暗黑传奇(十五年前,中国也做过一部“传奇手游”)
对于游戏玩家来说,2002 年是传奇的一年。彼时,游戏界PS2和GBA双双隆重登场,并以非凡的势头继续统治着玩家的客厅和通勤时间。在电脑游戏领域,伟大的《传奇手游2》和《博德之门2》在发售两年后,依然让无数CRPG迷彻夜狂欢。
不同于现在3A大作频出,但我们中国游戏厂商一点毛病都没有的情况,当时的国内游戏公司也推出了一系列与时俱进的优秀作品,比如《秦殇》 》、《大秦汉》等。《将军》、《流星蝴蝶剑》、《天河传说》、《新剑侠情缘》等。在当时,这些游戏无论是画面还是玩法,都不逊色于同平台甚至主机平台的国外游戏,甚至有的地方更胜一筹。然而,这些游戏如今大多已成为绝唱。. 他们的存在,说明国产游戏也有过精彩的昨天,
2002年11月,当全世界的CRPG迷还在玩MF牛的时候,一款名为《刀剑封魔》的游戏问世了。乍一看,这款游戏是《暗黑破坏神2》的后续作品,其实不然。有着自己独特的气质,将东方武侠与“暗黑系”操作方式完美融合,手感极佳。
仙剑奇侠传是国产游戏中最有特色的一款
想必很多游戏老手都玩过这部大作。这款国产游戏在画面上不比暗黑破坏神2差,在手感上更是全球独一无二。它充满了厚度和现实感。
如果你玩过这款游戏,本文将更详细的告诉你这款游戏的魅力所在。如果您还没有体验过,甚至没有听说过这款游戏。那么这篇文章将告诉你,你在残废的游戏生涯中错过了什么。
刀剑神域原版封面,封面前排三个主要可选角色
两部作品塑造的暗黑武侠世界
我们今天要说的《剑与剑降魔》其实是两部作品:一部是像素软件2002年11月发行的原版《传》;一部是2002年11月由像素软件发行的原版《传》;另一个是2003年,Pixel 在原版的基础上制作了一个新的资料片,叫做《仙剑风魔录外传:上古传说》。这两款作品使用了同一套开发工具,画面和手感完全一样。他们的关系类似于原版《暗黑破坏神2》和《毁灭之王》。但是《上古传说》有独立的剧情和新的人物。内容与原版完全不同,故事背景也相隔40年。
远古传闻的封面,新加入的人物老僧和剑客被虚化后排,中间是最终boss蚩尤
刀剑正传的故事开始于三千年前的周武王灭商灭纣。纣王见大势已去,在朝歌城摘星楼自焚。商代太师文种临死前用毕生神通夺走了纣王复仇的执念,造成人兽恶鬼的隔阂,不同年龄的人都被卷入其中同样的时间和空间。同时,也让魔物横行于人间。文太史控制着由妖魔组成的军团活动于人间和地狱,为纣王重返人间夺取王位做最后的准备。
这时,一位能与怪物战斗的骑士出现了,他也是从未知时空穿越过来的人。在鲁班、神万三、干将魔邪、离镜、红符奴,甚至还有破梦、阎王的帮助下,他一路从人界来到了绝龙岭,又从法阵穿梭到了地狱,躲进了封魔宫。周沫奋战在最后的决战中,最终取得了胜利。
传闻中的古代传说的故事发生在原作40年后,但故事的起因却比原作更久远。洪荒时代,仙界与魔界之间曾有过一场大战。黄帝率领的天将击败了蚩尤率领的魔军,蚩尤的势力被分成六份,由七名天将压制和镇压。一位天将封印了蚩尤的灵魂。这些天将被蚩尤的妖孽击败了三千年,挑起了人界与仙界的对抗。
人界又出现了一位能与将军抗衡的救世主。蚩尤看中了他的实力,将自己的灵魂寄托在了救主身边的随从身上,观看他与众将的战斗。最终,主角打败了众将,释放了蚩尤,他将面临两个关乎人间未来的抉择。
游戏的剧情就是这样玩的。毕竟国厂没钱,做不了暴雪那样的CG。
传闻加入双结局,玩家可以选择加入蚩尤军团,让世界拥有与其他两个世界抗衡的实力。你也可以选择对抗蚩尤,恢复人间秩序,但天界人间视之为威胁,遭到追杀。本世代中,传说中的剑士角色以“降魔之神”的身份出现,并作为NPC对玩家进行引导。而在主线剧情中还只是少年的沉万三,在传闻中已经成长为武林大叔,也在剧情中起到了至关重要的作用。
这就是关于情节的全部内容。剑的剧情和世界观只能说是恰到好处。它没有《传奇手游》那样宏大的背景故事,但我们依然能感受到古朴、古朴、独特的中国古代野蛮混乱的气息。这得益于游戏本身极高的美术设计水平。
注意,这里说的水平不是指你的画美不美,风景好不好看,小姐姐性感不性感,妖精够不够酷。这里的层次是艺术层次,指的是一群人希望通过自己的创作向玩家表达什么。比如《刺客信条》的场景和角色设计,比如《神秘海域》和《血源诅咒》。这些游戏的美术设计并不是媚俗的流行文化堆砌暗黑传奇,而是为了展现作品本身想要表达的东西。
游戏加载画面,我很喜欢这幅画,完美诠释了游戏中的狂野氛围
其实在那个年代,国产游戏的美术设计能力并不低。无论是人物还是怪物,确实都非常精巧。比如前几代的《轩辕剑》和《仙剑奇侠传》,让人一眼就看出里面充满了武侠和仙侠色彩。如今,设计品味和风格逐渐向二次元方向发展。剑的整体设计和观感水平不亚于《传奇手游2》,至少在整部作品中,你看不出有什么非常戏剧化的地方。
游戏画面在2002年同类游戏中绝对属于“不错”的水平,也有一些瑕疵。比如画面层次感比较弱,建筑和环境挡路,人物比较怪异。但是从一般的感官上来看,那种魔物横行的氛围也算是营造出来了。
中间是传闻中的隐藏人物战神
不同于“战争牧师”的角色构建和令人惊叹的战斗系统
《剑魔录》与其他“暗黑之喜欢”最大的区别在于人物塑造和战斗系统。
在西方奇幻文学中,冒险团主人公的角色定位非常公式化。比如我们熟悉的DND,游侠远近作战,骑士都是皮糙肉厚,野蛮人强大速度快但对魔法有天生的恐惧,神秘的巫师动不动就毁天灭地转动。放到游戏里无非就是“战牧贼法”。你拉一波仇恨,我放一波输出。那边的奶注意加血,旁边的小方法控制杂兵。
作为一款武侠游戏,刀剑并没有像现在的仙侠网游那样在“奶T输出”这个铁三角上换皮。果然是分别做出了三个符合系统层面武侠元素的角色。是剑客,是剑客,也是女主。你可能不信,刀剑三人之间最大的区别不在于技能树,而在于攻击感。
三个字的“击”完全不同
我承认,用“打击感”来形容“暗黑类”游戏的战斗有点莫名其妙,但只要你自己玩上几分钟,就能明白我的意思。这要归功于游戏出色的战斗系统。剑的战斗逻辑是基于“连击”、“转移”、“格挡”、“站起来无敌”和“必杀技”的要素。听起来像游戏吗?动作游戏?
游戏中和暗黑破坏神2一样,我们可以分别为鼠标左右键设置技能,左键普通攻击,右键释放技能。这是暗黑破坏神的一个非常简单的操作逻辑。最大的不同在于,除了右手控制鼠标外,左手也不能闲着:当附近有敌人时,游戏角色会进入一个面向敌人的动作姿势,此时,他会一直保持面对敌人。在这个架势下,如果按住ALT键,可以消耗体力,就地摆出格挡架势。而且拦截是100%成功的,没有概率。同时,面对一些挡不住的攻击,按下空格键还可以以锁定的敌人为圆心进行滑动操作。这两个函数对应的是闪避攻击。也就是说,高手完全可以判断形势,无伤击杀任何敌人。
女主多出一个腿技,可以配合七段普攻前期打出不错的combo
游戏中还有一个角色之间的共同技能,那就是跳跃。部分BOSS级怪物无法格挡位移AOE招式,可以通过跳跃躲避。另外跳跃也可以用来到达有高低差或者周围有障碍物的地方,后期地图上会有很多机关需要跳跃。
在攻击层面,三个角色的普通攻击都是以连击为主。剑士的普攻是三连击,第三招是固定击倒,剑士是四连击,女主是七连击。这类似于很多街机游戏的逻辑。只要不进行最后的固定击倒攻击,理论上可以用技能打出更高的连击。
剑的技能系统也是这样设计的。每个主角都有四系十二技能,光是威力就不值一提。但游戏提供连击编辑功能,你可以发挥你的想象力,只要记住每一个技能,每招的招数和攻击动作,就可以编辑属于你自己的“无限连击”。了解了剑的动作概念之后,我们再来说说这三个角色在“击打感”上的区别。
发挥你的想象力,编辑组合并找到一个怪物来试验它
剑士巧而不用,三剑击倒敌,战势凶猛;剑客神色严肃,刀剑威武,威势十足。女主身轻灵巧,威力不强,擅长肢解……击中敌人后,通过鼠标一下子就能感受到这三个角色的特点,比震动手柄更有感觉。
剑的主角不仅有攻击力,还有锋利值的概念,对应着主角“肢解”怪物的概率。这个作品的尺度非常好,每个怪物的身体部位都可以在主角的攻击下被肢解,比如一手拿着盾牌,一手拿着刀的狼灵,如果你砍掉它的左手手,它不能用盾防御。如果你拿掉它的手,它就只能用脚踢你。而且魔物的死法也相当凄惨,不是砍头就是砍腰。恐怕他们今天会被禁止。
理论上来说,如果追求高连招,就不应该肢解怪物。这就需要你自己用宝石镶嵌功能进行调整了。而且每个招式的每个部分都有自己的属性,不管是飘、打还是砍,哪些招式好连击,哪些招式容易打怪断链,这些都得自己去尝试和摸索.
必杀技系统,你想不到的释放方式
有combo和block,怎么能没有必杀技呢?刀剑最叫嚣的系统就是必杀技系统。笔者在上文中提到,三剑角色(加上传闻中的老和尚)共有四系十二技能,而且每系的最后必杀技都不需要花费技能点来学习。只要点亮本系的三个技能,就可以自动学会。
触发必杀技的条件是积累足够的怒气值。这一点可以在红色和蓝色瓶子的右下角看到。基本上可以通过击中敌人和被打来积累。触发方式也非常有想象力。当怒气值足够时,可以按住CTRL键,鼠标滑动的轨迹会有一丝金粉效果;然后按住鼠标左键,顺着大招的“滑轨”画出一个完整的花样,这招就可以释放了。大招随时可以触发。您可以将技巧安排在组合的中间或末尾。大招不仅威力惊人,而且非常精彩。
这让我想起了今天的一些国产游戏,扬言要取消回合制,搞中国的《鬼泣》,有连击,有攻击感。其实,这些追求早在15年前的《封魔之剑》中就已实现,几近完美。它的操作逻辑和操作追求是2D Devil May Cry。
某剑客大招必杀你
某剑客大招必杀你
这套动作系统非常成熟。将KOF、街头霸王等街机格斗游戏中的漂浮、格挡、连击、超杀等概念完美引入ARPG框架下。鼠标滑动轨迹和组合编辑,在很大程度上实现了中国武侠的元素,在“黑暗类”游戏的简单哲学下,可以用一只鼠标玩。
核心玩法目标与“刮痧”完全不同
剑确实是一款看起来很“暗黑”的游戏,但它的整体设计思路并不是基于暗黑破坏神2,当我们说“暗黑类”的时候,我们在说什么?为什么这类游戏会被称为“暗黑类”呢?我们必须先弄清楚这一点。
看起来真的很黑,但是玩起来的感觉完全不一样
《传奇手游》的伟大不仅仅在于将回合制RPG送入坟墓。初代暗黑破坏神加快了RPG的战斗节奏,降低了RPG玩法的门槛,同时也强化了战斗在游戏中的重要性。2代之所以能够成为经典,是因为暴雪设计了一套独特的玩法,让“战斗”的元素更加被追捧。
这种追求就是“角色塑造”
无论是Titan Quest、、Path of Exile,甚至,这些游戏都遵循着传奇手游2的设计理念,要么提供多个不同的角色,要么提供多个技能路线,让玩家随意加分搭配. 配合一些已经刷出来的神器,最大限度的打造一个拥有超强战力的角色。
提升设备只是构建的一部分。如何理解自己的性格,如何理解这么多技能的组合,是玩家自己的事,所以这类游戏的入门门槛非常高。很多刷机游戏都有build的概念,因为没有这个概念,你的刷机会很苍白。
而要让“刷卡”这个动作不至于苍白无力,让玩家觉得游戏有足够的可玩性,不仅要做好多种技能的组合和角色养成的可能性,还要有庞大复杂的设备库。一套科学的掉落机制,防刷掉落系统,数值稳定。老刷玩家的目的不是为了通关,而是为了追求这个build下的“毕业”,自然而然就明白了。
封剑封魔录第一幕大地图。每张图都不大
《仙剑奇侠传》中提供的角色也有自己独立的技能,但与“刮”游戏不同的是,在仙剑奇侠传中你可以非常快速地填充这些技能。而剑并没有暗黑破坏神那样的装备库,它只有“宝石镶嵌”系统。一开始只能镶嵌六个,随着支线任务的进行,可以将剩下的镶嵌孔全部打开。
这些宝石是你唯一有动力在剑上“刮”的东西,在游戏初期你可以获得一个名为“聚宝盆”的类似“赫拉迪克立方体”的物品,它可以帮助你合成和升级宝石。很多时候,只要手上有材料,就可以组合出自己想要的宝石,这比“拼凑”效率高多了。而宝石对玩家战力的增益只是锦上添花,只是起到强化和调整的作用。
所以硬要说的话,剑也只是借鉴了《暗黑》的操作逻辑,并没有继承它的核心玩法思路。剑鼓励“鞭尸”。敌人死亡后,如果你继续攻击,你将开始得分。当敌人倒地时,系统会提示你输入这个连击分数,并开始计算第二次掉落。刷连击数可以爆出很多宝石。不关心角色的体型和装备属性,核心玩法追求是连击。
刷机游戏的地图都类似于关卡系统。比如这张图有什么怪物,精英怪在哪,这张图能刷什么,都是很有讲究的。当剧情比重相对薄弱时,地图也承担了“场景叙事”的功能。而且刷局地图一般都不大,第一局的流程也不长,因为如果弄得太长,不利于玩家的第二局甚至第三局。
剑的怪物设计,内置怪物条目
所以玩家在玩暗黑破坏神2的时候会觉得很舒服。比如冰冻荒原有血鸟,黑暗森林有三只大猩猩,血色荒野黑暗塔有伯爵夫人爆符文,还有安达利尔垫底教堂。地下城,这些地图与精英怪物有关。剑图也能给人同样的感觉。每张图片中的内容以及场景中可能发生的事情,游戏都已尽其所能地表达出来。
比如我印象最深的那个村子,村里的人全被猫精给害死了。当主角在他们的攻击范围外时,可以看到猫精围着死人吃肉,一旦打起来就会把主角团团围住,凶残程度和智商都远超前面几张图里的杂兵。这种在敌人设计和场景叙述上的用心,在其他国产游戏中从未见过。
迷思:下一部《刀剑降魔》什么时候出现?
15年过去了,我们经历了游戏机的解禁,我们也经历了游戏机的解禁。我们看着一群靠销售发家致富的波兰人,用了10年的时间,将一部只有本土人才会读的玄幻小说,变成了在E3展会上获得年度最佳的3A奇迹,但我们还要做什么?没有什么。我们在消费异域文化,在争论“二次元好”还是“欧美3A强”。
创造剑与魔法记录的老伙计
我们喜欢来自利维亚的杰洛特,也喜欢我们和他一起度过的漫长假期;我们钦佩来自佛罗伦萨的埃齐奥,因为他的生命烙印在我们的青春里;我们很享受和怪盗团一起度过的暑假,因为在那个世界里我们可以改写堕落大人们的心。在这个精彩的世界里,缺席的只有国产游戏。
《封剑封魔》生不逢时,诞生在最传奇的年代,但好心也换不来一些利益。但如今,国内的游戏环境和正版意识都在提升,网络支付的便利性进一步降低了消费门槛。玩家的收入比以前多了。那个小时候看到好游戏却没钱买的小屁孩暗黑传奇,如今成了国内游戏圈的中坚力量。新一代游戏玩家也习惯了数字化购买,手游的火爆也让大部分大叔大妈不再对游戏抱有偏见。我们的游戏行业正处于黎明时代。
过去的十年是黑暗的,现在的十年是灰色的,但未来的十年将无限光明。
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